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第
1
楼
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游戏中蓝武有机会获得物理攻击、毒攻击、冷攻击、热攻击、攻击速度等加成。 除攻速外最高值可达5-5,在毒冷热属性方面分别有毒筒、寒冰,热操等辅助用品。 但现在战国英雄在这辅助系统的设计中各元素的反映是不均衡的,或者说是失败的。仅从游戏普通存在的物品价格上则可以反映出,凡冰属性的天价,毒次之、热属性的垃圾。 不知道开发者在设计中是如何对辅助攻击系统进行规划和计算的,一般的网游在武辅的设计中都有一套明确的计算公式,无论是纯物理攻击、金木水火土电毒冰……此类的元素攻击等,都会使其在最终的攻击效果保持一个基本的平衡点,或者是物理伤害值、移动减速、无视防御等等。 这一点在国产游戏天骄中设计很好,其引用了中国五行相生相克的原理(生:金生水、水生木、木生火、火生土、土生金,克:金克木、水克火、木克土、火克金、土克水),可针对不同的NPC或者玩家,使用不同的五行装备,如使用金武攻击水属性的NPC,其效果会很差,如使用金武攻击木属性的NPC,则会有事半功倍的效果,相对来说,这种五行关系就对比简单的毒冰热的计算要复杂的多,但天骄处理的非常出色,也可以说是天骄的一大游戏特点(当然其还有个人商店摆摊系统独特的武器打造系统都很有特点)。 与战国英雄元素设计相若的有传奇3(大家应该是很熟悉),传奇3中的冰、电、风、毒等元素攻击,其元素攻击的设计也是很成功的,不同的元素在不同的环境或NPC中有针对的使用是有很强的加成效果,就好比毒,在传3中,超级BOSS如果没有道士的毒的参与,战士与法师只能是痛苦二字。并且各元素的最终达成的效果是等同的,当然在很长一段时间内元素攻击者成为强者,而做为近身战士成为弱者,不过传3即时调整了NPC对物理攻击的伤害度的计算(传3不足之处很多,在此不表) 回到战国英雄,我们不难发现,游戏设计者的初衷是好的,设计了毒、冰、热、速等辅助属性,可表现的效果上最终效果是不明显的。由于网络速度、攻击速度、人物血值、防御等的综合影响,我们发现无论是打怪或PK中,冰有最好的效果,而毒与热基本上是不痛不庠,毒伤害不深,持续伤害效果不明显,热掉MP(这根本是鸡肋,游戏中职业存在很大不平衡,此处不讨论,相对于不平衡职业所需要的MP自然是鸡肋中的鸡肋)。这样冰成为打怪及PK的圣品,基本上某人PK中被冰击中,其危险度比毒和热击中的情况至少大五倍。
建议战国对各元素的最终效果进行有必要的调整
1、冰:减少现在对玩家的冰冻效果(行动迟缓时间),增加额外冰伤害值(减HP或减MP),对NPC的冰冻效果维持(便于玩家打怪) 2、毒:加强毒伤害效果及持续时间,掉装备持久度(考虑),不影响玩家和NPC行动 3、热:出现热缓效果(轻微减缓玩家行动),减少玩家和NPC的防御(破防)和轻微减少玩家的武器攻击伤害值,NPC热缓效果加强(便于打怪) 4、成功率:增加以上元素攻击的成功率,成功率的值应平衡
5、攻击效果: a) 元素伤害叠加 如NPC虎,在被冰击中,也可以叠加热毒伤害 b) 同元素伤害不可累加 如NPC虎被热击中,在本次热效果未消失前,其它热攻效果无效,不然如果持续热效,虎的防和攻击最后变变0了,毒冰效果同理(试想如果同元素伤害可累加,一带上冰上毒上热的弓手将是游戏中王者中的王者)
关于最终伤害值的计算 以下计算纯供玩家参考,基本单位为1,具体计算视游戏而定(首先是在成功率达成效果,成功击中的情况下) 1、冰 玩家 伤害值:冰攻*0.2/每秒 冰冻时间:冰时*0.2 迟缓值:1 (行动及反应的速率,高迟缓值可以达到凝固目标,行动不能的效果) NPC 伤害值:冰攻*0.4/每秒 冰冻时间:冰时*0.5 迟缓值:1.5 2、毒 玩家 伤害值:毒攻*1/每秒 时间:毒时*1 迟缓值:0 NPC 伤害值:毒攻*1.4/每秒 时间:毒时*1 迟缓值:0
3、热 玩家 破防:热攻*0.5(防御值减低) 破攻:热攻*1.5(攻击减速少伤害) 热时间缓:热时*0.2 迟缓值:0.3 NPC 破防:热攻*1(防御值减低) 破攻:热攻*2 热时间缓:热时*0.1 迟缓值:0.5
以下为一个全5-5属性+良品2-2属性击中玩家后的效果(攻7-时7)
1、冰 冰伤害=7*0.2*7 = 9.8HP (冰冻时间内按时间减少) 冰冻时间=7*0.2=1.4秒 迟缓值=1
2、毒 毒伤害=7*1*7 = 49 HP(在中毒时间内按时间减少) 毒时间=7秒 迟缓值=无
1、热 掉防=7*0.5= 3.5 点防 (热缓时间内所效) 掉攻=7*1.5=10.5 (在热缓时间内有效) 热时间=7*0.2=1.4秒 迟缓值=0.5 最终的效果值还要结合玩家的相关防御闪避等进行结合计算,这样仅是指各元素无视对方相关条件下的值。
以上的设置仅为个人的一些设想,大家提出好的意见来。最终肯定是需要宝德的策划、程序员们根据这个游戏实际的情况预以设计和调整的,其实这也是关系到游戏中各职业的平衡。
攻速,枪与刀斧的差距太大了,相同级刀骑之间的PK,哎,不说了,事实说明。
见过楚国(西楚&霸王)与秦国(罗马皇帝)之间的一次单P,(罗马皇帝好象很爱在楚国新人练功区玩乐,杀杀人什么的,BS,而霸王是个好样的,很照顾本国的新人,也很讲义气,我赞),当然,最终结果是罗马皇帝最后被赶走,无功而返,但霸王很是郁闷,说对方上了马,拿了枪,打起来非常吃力,我看也是,在高防高攻的马上,罗马皇帝的攻速是霸王的两倍,也就是双方在直接的拼血过程中,战掉血的速度远远高于骑。
现在游戏中不成功的职业与兵种:车车与谋士
职业平衡问题,不知道游戏考虑谋士是做什么的,如果仅为辅助治疗的人,那也应该有所加强如果是辅助职业,那谋士在团队中的作用和在国战中的作用加强,比如群体治疗,加强攻防等等,并且其阵法应该变得自动化,如组中有三战三骑二弓的情况下,在队员使用追随后,随着谋士的阵法,各队员应该根据自身的职业自动形成有利于攻防的阵形,比如外围是血盾与战骑,然后是弓手,再然后是 防低血少的谋士。 车车的建议,战车做为一种在战国时代具备巨大杀伤力的武器,并且是战国游戏中唯一可以变身(晕,宇宙骑士)的兵种,在变身为战车后,战车应该有强大的远程攻击能力(国战必备利器,当然发送一次的速度要慢),其远程必须超过弓手一倍,国战中必然是首先由战车发动第一波远程打击,然后是长弓手,骑兵主要是用高速冲击对方的队形,战士则是兵刀相见的血战。哎,不说了,这个职业平衡的问题应该大家都考虑考虑 ………… 好今天的闲言杂语到此为止 上次为朋友们说的程序上的问题,因为其它的原因俺们就不说了。 原大家积极发言,记得看完贴回回顶顶啊
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