网络游戏重在交互,大家在游戏中认识朋友是乐趣,这也是玩家乐意掏钱的基本原因。
玩的爽,就花钱;不爽,则不花钱,打死也不会花一分。这道理显而易见。
烈焰的运营有一年多了,开始时候,推广有一定力度,打着挑战征途的旗号,貌似有潜力。
但现在,运营方面的失误太多了。
网络卡,PK泛滥,地图少,安全练级点少,bug多(比如暗月宫入口弹回),任务鸡肋,聊天功能差,外挂不绝,押镖时常恶意丢镖车……这些问题太多了,多了令人时时刻刻都觉得不爽。
你让玩家处处觉得不爽,谁乐意时时刻刻为你花钱呢?
一个新服开出来,很快就垮掉,因为人民币玩家越来越少。
当然,总有几个,一小撮人,职业玩家在玩。他们会贡献一点点人民币,然后在通过种种手段赚回来。
那点钱少的多么可怜啊,如果运营商仅仅把眼睛钉在他们身上,你们的收入能够维持游戏继续发展吗?
答案自然是否定的。
正确的做法应当是迎合玩家的口味,满足他们的需求,吊起他们的胃口。让他们觉得爽了,你才能有钱赚。否则,为游戏花钱的只会越来越少。作为一款打着免费旗号的网络游戏,运营商应当知道一点,非人民币玩家才是你们的基础,基础中的基础。有了庞大的非人民币玩家群体,才会吸引到更多的付费用户,当你的游戏乐趣不断增加了,非人民币玩家会逐渐的转化为付费用户。这样才能增加收入。
反之,你们若仅仅关注人民币玩家,而忽略非人民币玩家的感受,那就会造成非人民币玩家的流失,继而令付费 用户寡然无味,然后他们也一个个卖号、送装备、走人。游戏运营就落入一个恶性循环了。
就近期内的师徒60毕业问题来说吧。
战国游戏,大多都是45徒弟毕业。烈焰自己规定50毕业,已经降低了师徒合作组队的积极性。
现在又悄无声息的改为60毕业,大大延长了毕业时间,这更降低了师徒合作组队的积极性。倘若有,恐怕都是自己双开刷经验的了,而真正组队交互的屈指可数,游戏的交互性大大下降。
你让玩家觉得不爽了,甚至讨厌你了,还会有谁给你掏钱呢?
你们让60毕业,不过是延期支付给玩家的奖励----钱、金刚、湖令战功忠诚等等,等于变相降低玩家的游戏所得,进而逼迫他们花钱,充人民币解决收入问题。
这样的思维方式是不对的,是极为有害的,根本达不到预期目的。
其结果只有 一个,带徒弟的玩家越来越少,新手进入这个游戏难上加难。会掏钱的人少了,直接降低了运营收入。
或许你们会诧异,我们游戏的用户很多啊,甚至越来越多,没见少啊。但你们注意了没有,忠实的用户在不断流失,流失速度越来越快。爱花钱的也越来越少。
游戏中剩下的用户其实很反感,他们都有了对抗心理:你越改,我越不花钱。我不走,还在这里玩,就是不花人民币。
不信你们就关注一下收入,自更新以后,收入是增加了还是减少了。
只有让广大玩家爽,你们才能赚到更多的钱。